Былое и DOOM`ы
Январь. Именно с этого месяца в большинстве стран мира начинается календарный год. Это месяц благородных порывов и радужных начинаний, призванных изменить жизнь к лучшему. Кто-то стремится завязать с вредными привычками, кто-то обзавестись полезными. И не секрет, что большинство этих порывов так и остаются порывами.
Совсем иначе распорядилась судьба творческим порывом Томаса Голдсмита и Истла Рэя Менна, подавших в январе 1947 года запрос на получение патента. Дело в том, что изобрели они компьютерную игру, которая стала первым семенем, брошенным в тогда еще целинную землю будущей супериндустрии.
Они сказали «Поехали!»
Точка-ракета, плывущая по воле игрока среди неподвижных точек-звезд, разбросанных по экрану осциллографа (прародитель компьютера) - вот суть изобретения Голдсмита-Менна, сделанного еще в 1942 году и запатентованного пятью годами позже. Назвать его игрой в современном понимании довольно сложно. Скорее, оно было призвано продемонстрировать возможности осциллографа, впрочем, также как и созданная в 1952 году программа ОХО, имитирующая игру «крестики-нолики».
Ее создатель, британский ученый Артур Дуглас приложил программу к своей докторской диссертации о перспективах вычислительной электроники, которую защищал в Кембриджском университете. И хотя в ОХО вполне можно было играть на большом университетском компьютере, пионерами видеоигр чаще называют все-таки других изобретателей. Например, Уильяма Хигинботэма. Этот американский физик изобрел «Теннис для двоих» - первую видеоигру, предназначенную исключительно для развлечения. Ученый сотрудник военной ядерной лаборатории решил, что это будет неплохой способ скрасить посетителям заведения ожидание аудиенций.
Точка-мячик отскакивал от горизонтальной линии внизу экрана, а отбивать его надо было управляемой джойстиком короткой линией вверху экрана. Не только посетители лаборатории, но и коллеги Хигинботэма часами стояли в очереди на игру. Тем не менее, изобретатель и не подумал запатентовать ее, считая свое ноу-хау не более, чем милой шуткой. Он и представить себе не мог, что через каких-то двенадцать лет начнется эпоха коммерческого использования видеоигр, и его детище, десятки раз переизданное, будет неуклонно пополнять банковские счета его более предприимчивых сограждан.
Но если «Теннис» Хигинботэма, состоящий из джойстика и осциллоскопа, стал прототипом игровой консоли, то есть первой видеоигрой, то первой компьютерной игрой по праву считается SpaceWar.
В январе 1962 года группа студентов Массачусетского технологического института написала незамысловатую программу, спустя месяц превратившуюся в простенькую игру с парочкой дуэлирующих ракет. Особенностью игры, разработанной командой Стива Рассела и Мартина Гретца, стало то, что в нее человек играл против человека, а не компьютера.
Поединок двух шаттлов разворачивался на фоне виртуальной копии звездного неба над Кембриджем. Азарта противникам добавляли ограниченность боеприпасов и топлива. Фантазия молодых ученых наделила одну из звезд в центре игрового поля гравитацией, используя силу которой можно было совершать лихие маневры. Научная фантастика, которой увлекались разработчики, помогла им придумать и другую опцию - гиперпрыжок в пространстве: по желанию игрока корабль мог исчезнуть и появиться в случайном месте звездной карты.
Время денег
Надо отметить, что разработчики первых компьютерных игр все как один были бескорыстными подвижниками. Впрочем, иначе и быть не могла: компьютеры были наперечет. Эти дорогостоящие и, в основном, чудовищных размеров машины стояли в государственных, научных и образовательных учреждениях, и доступ к ним был лишь у малой толики приближенных. По этой причине создатели SpaceWar также не видели смысла в получении патента.
Горько сожалеть об этом им пришлось десять лет спустя, и первым волосы на висках начал рвать заядлый теннисист Уильям Хигинботэм. В 1968 году Ральф Баер запросил патент на идею «интерактивного телевидения», или, проще говоря, компактной игровой приставки, совместимой с телеприемником. С помощью изобретения Баера можно было играть в два типа игр: тир с игрушечным электронным пистолетом и мишенью на экране, и теннис, который отличался от хигинботэмовского тем, что играть в него можно было не только с компьютером, но и с другим игроком. Плюс в этих играх появились звуковые эффекты, а сами они стали цветными.
Затем пришла очередь Стива Рассела сотоварищи. Фанат SpaceWar Нолан Бушнелл создал свою версию любимой игры - Computer Space. По картинке и игровым опциям она ничем не отличалась от своей предшественницы. Однако, в ней появились различные уровни сложности, и помещалась игра не в огромном компьютере, а приемлемых размеров ящике с прорезью для монетки. И хотя из-за неудобного пульта управления сверхпопулярной игра так и не стала, она, по сути, явилась первым игровым автоматом.
Изобретение Баера тоже получило свое коммерческое развитие. В 1970 году его технологию купила компания Magnavox. Таким образом, в 1972 году наступила эра коммерческих видеоигр: в продажу вышли первая в мире домашняя игровая приставка Odyssey от Magnavox, а в барах и кафе появились игровые автоматы Pong (все тот же теннис) от Atari, основанной Ноланом Бушнеллом.
Жизнь после Тетриса
В 1980-е гг., когда увлеченные лица геймеров начали отражаться в мониторах персональных компьютеров, практически все игровые жанры были разработчиками освоены. Космические экшны, спортивные игры, головоломки, симуляторы, игры в мирах фентези и «бродилки» уже не оставляли пространства для маневра. Маркетологи подсказали компаниям неосвоенный сегмент рынка - карманные игры. GameBoy и «Ну, погоди!» быстро нашли свое место в школьных ранцах, но переломить тенденцию затишья в индустрии не смогли.
И пока разработчики игр ломали головы над тем, чем еще удивить геймеров, грянул Тетрис. Простенькая игра россиянина Алексея Пажитнова по укладке квадратов, столбиков и других предметов в ряды совершила настоящую революцию. Тетрис поставил жирную точку в погоне за интересностью игр: разработчики решили, что это последняя капля, и вооружившись растущими возможностями электроники, начали погоню за зрелищностью игр.
К середине 1990-х гг. практически все новые игры обрели трехмерную объемность изображения, наиболее ярко представленную в симуляторах и экшнах от первого лица типа Quake, Duke Nukem и, конечно же, Doom, последний релиз которого состоялся аж в 2006 году.
Стык веков выявил новое перспективное направление - браузерные онлайн игры. Теперь противником мог стать не только компьютер, школьный друг или коллега по корпоративной сети, но и любой житель земного шара. Например, звезда российской футбольной сборной Андрей Аршавин. Разработчики футбольного симулятора «11х11» отследили города мира, из которых геймер-путешественник выходил в игру, и география его передвижений полностью совпала с переездами российского футболиста. Возможно, это лишь рекламный трюк разработчиков, или игрок «11х11» - фанат Андрея Аршавина, следующий за ним по миру. Хотя… компьютерные игры - дело такое!..
Илья Милославский, для журнала «Красивые люди»
Я тоже слышал такую фигню, что Аршавин играет в 11×11! Не знаю, правда это или нет, но тут действительно читал о том, что прослеживали аккаунт этого игрока и перемещения совпадали с турнирными перемещениями российской сборной. Вот из этого и сделали вывод, что в футбольный менеджер 11 на 11 играет Андрей Аршавин.
Я сам фанат этой браузерной игры-она реально захватывает, но не знаю утка это или нет!